PTSI A
Representasi
Dan
Alur pemerosesan
data
Disusun Oleh
NAMA NPM
RAMAD WIDODO 18111726
RESTU KAYAN
PRATAMA 16111002
RICO KURNIANSYAH
16111133
NENDEN ANDRIYANI SHOLIHAT 15111129
RIECHAL 18111039
Kelompok : VI
Kelas : 1KA18
Bid.Study
: Pengantar Sistem
Informasi
A**
Tugas : Representasi
dan alur pemerosesan data
2010/2011
A.
REPRESNTASI DATA
Represantasi data merupakan cara bagaimana nilai
dimasukkan ke komputer. Untuk
memberi tanda bilangan biner telah diperjanjikan yakni 0 untuk bilangan positif
atau plus dan 1 untuk bilangan negatif atau minus. Pada bilangan biner n-bit,
jika susunannya dilengkapi dengan bit tanda, maka diperlukan register dengan
panjang n+1 bit. Dalam hal ini, n-bit digunakan untuk menyimpan bilangan biner
itu sendiri dan satu bit untuk tandanya. Pada representasi bilangan biner yang
dilengkapai dengan tanda bilangan, bit tanda ditempatkan pada posisi paling
kiri atau sebagai MSB. Untuk keperluan operasi aritmetika yang melibatkan
bilangan biner negatif, bilangan biner dapat direpresentasikan dalam beberapa
cara yakni dengan representasi besaran bertanda (signed-magnitude
representation) selanjutnya disingkat dengan SM, representasi komplemen pertama
bertanda (signed-1’s complement representation) disingkat dengan S1C, dan
representasi komplemen kedua bertanda (signed-2’s complement representation)
disingkat S2C. Berikut ini adalah contoh beberapa representasi bilangan biner
untuk bilangan heksadesimal +5 dan -5 serta +7 dan -7 Data ASCII mewakili
karakter alfanumerik dalam memori sistem komputer. Format Data yang digunakan
adalah 7 bit, dimana bit yang ke 8 digunakan untuk memuat parity. dalam
komputer pribadi, kumpulan karakter extended ASCII menggunakan kode 80 H-FF H.
karakter extended ASCII menyimpan huruf-huruf asing dan tanda baca, karakter
greek (Yunani), karakter matematika, karakter-karakter box drawing, dan
karakter-karakter khusus lainnya. Data ASCII dapat disimpan dalam memori
menggunakan direktif khusus program assembler yaitu Define Byte (DB) atau Byte.
BCD(Binary Code Desimal) Informasi BCD disimpan dalam bentuk packed atau
unpacked. Data packed disimpan dalam bentuk dua digit per byte, sedangkan data
BCD unpacked disimpan satu digit per byte. Rentang digit BCD antara 0000B
sampai 1001B BCD unpacked sering digunakan oleh keypad atau keyboard, sedangkan
BCD Packed digunakan untuk beberapa instruksi termasuk untuk penjumlahan dan
pengurangan BCD dalam kumpulan instruksi di CPU. Data ukuran byte disimpan
dalam unsigned dan signed integer(bilangan bulat tak bertanda dan bilangan
bulat bertanda). Perbedaan dalam bentuk ini adalah bobot dari posisi paling
kiri. Untuk unsign integer nilainya 128 dan untuk signed integer nilainya
adalah -128. dalam format signed, bit yang paling kiri adalah bit tanda
bilangan. Kisaran dari unsigned integer adalah 0 sampai 255, sedangkan signed integer
berkisar antara -128 sampai +127. Bilangan negatif disajikan dalam bentuk ini,
tetapi disimpan dalam bentuk complement dua, seperti yang telah dijelaskan
diatas. Data Ukuran Word, satu ukuran word dibentuk oleh dua byte data. LSB
selalu disimpan dalam lokasi memori paling rendah, dan MSB disimpan yang paling
tinggi. Metode untuk penyimpanan ini disebut dengan format little endian.
Metode alternatif disebut format big endian. Untuk menyimpan data ukuran word
dalam memori, digunakan direktif DW(Define Word). Namun biasanya data yang
berukuran lebih dari 8 bit disimpan menggunakan format little endian. Mengolah
data komputer ada rambu-rambunya. Prinsip paling dasar, tiap tipe data punya
rentang nilai. Misalnya saja: TIPE MINIMUM MAKSIMUM KETELITIAN
short int -128
+127 1
int -32768 +32766 1
long int 1
unsigned short 1
unsigned 1
unsigned long 1
float
Larangan paling
dasar adalah
Jangan
sampai mengisikan nilai di luar batas MINIMUM – MAKSIMUM.
Jangan
simpan bilangan teliti (significant) lebih kecil dari KETELITIAN.
1.
Hubungan Data
dengan Komputer
Data dan komputer adalah dua hal yang saling
berhubungan. Tugas komputer untuk mengambil data yang berkaitan dengan
mengelola dalam beberapa cara. Di masa lalu, komputer ditangani hampir secara eksklusif
dengan data numerik , tapi sekarang dengan komputer multimedia perangkat,
berhubungan dengan area yang luas dari kategori informasi. Komputer toko,
sekarang, dan membantu kita memodifikasi berbagai jenis data, termasuk
1.
Bilangan
2.
Teks
3.
Audio
4.
Gambar
dan grafis
5.
Video
Semua
data ini disimpan sebagai angka biner. Setiap dokumen, gambar, dan suara
direpresentasikan sebagai string dari 1s dan 0s. selain itu berkomunikasi
dengan komputer dan data dalam bahasa lisan atau tertulis.dengan mengubah data
ke bentuk yang lebih bisa siap diterima oleh mesin seperti
1.
KARAKTER
Set huruf, digit (angka), dan simbol
lain digunakan untuk merepresentasikan item data → disebut character set (set
karakter).
Ex:
Tombol space bar dan tombol delete pada keyboard
dianggap sebagai bagian dari set karakter dan direpresentasikan dengan “space”
dan “del”.
Bits & Bytes
1. Bagian
data terkecil disebut dengan Bit yang mempunyai nilai; 1 & 0
2. Komputer
bekerja dengan koleksi bit tersebut yang digrupkan untuk mewakili sebuah simbol, misalkan huruf dalam deretan alpabet
3. Delapan
bit data disebut satu Byte (1 byte = 1 bit).
4. Satu
byte data cukup untuk mewakili satu tabel alphanumeric character
5. Dengan
satu byte data komputer dapat menyimpan 256 simbol & karakter yang berbeda
2.
TRANSMISI KARAKTER
Ketika tombol
(key) pada keyboard dari perangkat input komputer ditekan, perangkat tersebut
menghasilkan sinyal elektris yang merepresentasikan karakter tombol ke
komputer. Transmisi tersebut melewati kabel dari perangkat tersebut ke komputer
dan sinyal untuk setiap karakter merupakan rangkaian pulsa elektris yang
disebut pulse train
Gambaran sederhana dari data yang sedang
ditransmisikan dari perangkat keyboard ke komputer.
1. RINCIAN PENTRANSMISIAN KODE
pulse train (rentetan pulsa) secara lebih
rinci.
Gambar Rincian transmisi
tak-sinkron dari karakter ASCII “T”.
Rentetan pulsa terdiri atas sepuluh
pulsa yang berada dalam rangkaian, dimana masing-masing berada pada tingkat
tinggi atau tingkat rendah. Dua tingkat ini berturut-turut direpresentasikan
dengan 1-an dan 0-an.
BIT. Sistem
perepresentasian tingkatan pulsa dengan simbol "0" dan "1"
sama dengan sistem perepresentasian bilangan yang disebut binary number system
(sistem bilangan biner). Sistem bilangan biner juga hanya menggunakan dua
simbol "0" dan "1". Perlu diingat bahwa Binary diglTS disebut BITS dan perlu dicatat bahwa pulsa
pada direpresentasikan dengan sepuluh bits, yang dilabeli dengan Bit 0 sampai
Bit 9.
Character Codes (kode karakter). Kombinasi biasa dari 0-an dan 1-an
digunakan untuk bit 1 sampai 7 yang telah dipilih untuk merepresentasikan
karakter "T". Jadi, kita memiliki "7-bit code yang
merepresentasikan karakter "T".
ASCII. Kode
7-bit yang baru dideskripsikan sesuai dengan suatu standart yang disebut ASCII.
ASCII kependekan dari American Standard Code for Information Interchange. Kode
ASCII banyak digunakan di kalangan industri komputer. Set karakter ASCII.
Gambar Set karakter ASCII
1.
START BITS DAN STOP BITS
Bit 0 disebut "start bit". la merupakan
bit pertama dalam rentetan pulsa yang akan ditransmisikan. Tujuannya adalah
untuk menandai awal pentransmisian karakter ke receiver atau penerima (dalam
hal ini komputer). Bit 9, yakni "stop bit", menandai akhir dari pentransmisian.Start
bit dan stop bit selalu merupakan polaritas yang berlawanan (yakni. jika salah
satu adalah 1, maka yang lain adalah 0), sehingga perubahan tingkal pulsa akan
terjadi ketika start bit ditransmisikan. Pada beberapa sistem digunakan dua
stop bit.
1. Fungsi Representasi
data dan data compression
Representasi
data dan data compression berfungsi untuk mengurangi jumlah
ruang yang dibutuhkan untuk menyimpan sejumlah data. Dulu hanya bisa
menyimpan data yang berukuran kecil sekarang bisa menyimpan data yang berukuran
besar. Ada Web dan jaringan yang membantu dan mendasarinya dengan
memiliki bandwidth yang memembatasi jumlah maksimum bit /byte yang
dapat ditransmisikan. Sebuah teknik kompresi data dapat menginformasikan yaitu
Informasi Analog dan digital
Komputer memiliki ruang
yang terbatas. Memori komputer dan lainnya perangkat keras memiliki ruang
banyak untuk menyimpan dan memanipulasi jumlah data tertentu. Informasi
dapat diwakili dalam salah satu dari dua cara:
1.
Data analog adalah representasi
terus menerus, analog dengan information yang dihapus.
2.
Data digital adalah representasi diskrit,informasi menjadi
unsur yang terpisah. Contoh Termometer merkuri adalah perangkat analog. Merkuri
meningkat dalam aliran terus menerus dalam tabung dalam proporsi langsung
dengan suhu.
Informasi
analog adalah berbanding lurus dan terus menerus tak terbatas. Komputer
tidak dapat bekerja dengan baik dengan analog informasi. Jadi sebagai gantinya,
dengan mendigitalkan informasi dengan memecahnya menjadi potongan-potongan
terpisah. Representasi untuk menemukan cara yang tepat untuk
mengambil entitas dan terpisah menjadi elemen-elemen diskrit. Dengan
Elemen diskrit maka individu direpresentasikan menggunakan digit biner.
Komputer
telah dibangun yang didasarkan pada sistem nomor. Namun, komputer modern
dirancang untuk menggunakan dan mengelola nilai-nilai biner karena perangkat
yang menyimpan dan mengelola data lebih murah dan lebih cepat , sinyal
elektronik jauh lebih mudah jika mereka transfer hanya data biner. Sinyal
analog terus berfluktuasi di atas tegangan dan bawah. Tapi sinyal digital hanya
memiliki tinggi negara atau rendah, sesuai dengandua digit biner.
Semua
sinyal elektronik (baik analog dan digital) berada dibawah garis. Artinya,
tegangan sinyal berfluktuasi karena lingkungan efek mental. Masalahnya adalah
bahwa segera sebagai sinyal analog degradasi, informasinya hilang. Karena
setiap tingkat tegangan dalam jangkauan tersebut valid, ITOs mustahil untuk
mengetahui sinyal asli negara. Di sisi lain,sinyal digital,melompat tajam
antara dua ekstrem.Hal ini disebut sebagai modulasi kode pulsa-(PCM). Sebuah
sinyal digital dapat menurunkan sebelum informasinya hilang, karena nilai
tegangan di atas ambang tertentu ( bernilai tinggi), dan dibawah ambang batas
rendah. Sinyal digital adalah kunci untuk mendapatkan kembali bentuk
aslinya.
ITOs
sifat yang melekat menggunakan biner. Satu bit adalah 0 atau 1. Oleh karena
itu, satu bit dapat mewakili dua hal. Untuk mewakili lebih dari dua hal,
kita perlu beberapa bit. Dua bit dapat mewakili empat hal karena ada empat
kombinasi 0 dan 1 yang dapat dibuat dari dua bit:, 00 01, 10, dan 11.
Jika ingin mewakili lebih dari empat hal, perlu lebih dari dua bit.
Tiga bit dapat mewakili delapan hal karena ada delapan kombinasitions dari 0
dan 1 yang dapat dibuat dari tiga bit. Demikian juga, empat bit dapat
mewakili 16 hal, lima bit dapat mewakili 32 hal, dan sebagainya.
1. Proses Representasi Data dalam sistem komputer
Secara umum, data yang dimasukkan seorang user ke dalam komputer diklasifikasikan
menjadi tiga kelompok, yaitu:
1.
Angka ®
disebut dengan alphanumerik, misalkan: -2, 0.5, -9.72, 89, dsb.
2.
Karakter (huruf) ® disebut dengan alphabetikal, yakni
terdiri 26 mulai dari a, b, c, ..., w,
x, y, z.
3. Simbol ® sejumlah tanda di luar alphanumerik dan
alphabetikal, misalkan: !, *, $, >, ≠, ≥, ÷, §, Ã….
Umumnya dalam sistem komputer modern sistem kode yang
digunakan adalah American Standard Code
for Information Interchange (ASCII) 8bit
A.
Pemrosesan data
Pemrosesan data (data
processing) adalah jenis pemrosesan yang dapat mengubah data
menjadi informasi atau
pengetahuan. Pemrosesan data ini sering menggunakan komputer sehingga
bisa berjalan secara otomatis. Setelah diolah, data ini biasanya mempunyai
nilai yang informatif jika dinyatakan dan dikemas secara terorganisir dan rapi,
maka istilah pemrosesan data sering dikatakan sebagai sistem informasi.
Kedua istilah ini mempunyai arti yang hampir sama, pemrosesan data mengolah
dan memanipulasi data mentah menjadi informasi (hasil pengolahan), sedangkan sistem informasi memakai data sebagai bahan masukan dan
menghasilkan informasi sebagai produk keluaran.
1. Alur pemprosesan data pada komputer
Arsitektur komputer
Sampai saat ini komputer sudah
mengalami perubahan dari model awalnya, walaupun begitu semua komputer memiliki
arsitektur dasar yang sama. Skema komputer
(computer schema), adalah diagram yang menggambarkan unit-unit
dasar yang terdapat dalam semua sistem komputer.
Control
unit
|
Aritmathic
logical unit
|
primary
storage
|
Data input
|
Data output
|
Secondary
storage
|
Central processor unit
|
skema
komputer
1.
Unit Input, memasukkan data ke dalam primary storage.
2.
Central processing unit
(CPU), yang mengendalikan semua unit sistem komputer yang lain dan mengubah
input menjadi output.
·
Primary storage (penyimpanan primer),
berisi data yang sedang diolah dan program.
·
Control unit (unit pengendali), membuat
semua unit bekerja sama sebagai suatu sistem
·
Arithmatika
and logical Unit , tempat berlangsungkan operasi perhitungan matematika dan
logika.
3.
Secondary storage (penyimpanan
sekunder), menyedikan tempat untuk
menyimpan program dan data saat tidak digunakan.
4.
Unit Output, mencatat
hasil pengolahan dari proses brupa gambar, suara, cetakan.
Sistem
komputer memiliki siklus pengolahan yang pasti. Siklus pengolahan itu sendiri
mengacu kepada makna dari arti komputer itu sendiri. Ada tiga pokok dalam
siklus pengolahan data dengan menggunakan komputer tersebut, yaitu input,
proses, dan output. Sedangkan untuk proses sendiri, pemroses dibantu oleh
beberapa bagian lain, yaitu program serta penyimpan (storage). Input Merupakan
aktifitas pemberian data kepada komputer, dimana data tersebut merupakan
masukan bagi komputer. Agar data dapat diterima oleh komputer dengan baik,
komputer memiliki peralatan yang berfungsi untuk hal ini, yang disebut dengan
input device . Pada komputer, input device ini juga bermacam-macam,
tergantung bagaimana proses input tersebut dilaksanakan. Bermacam-macam input
device yang digunakan oleh komputer, contohnya adalah keyboard untuk mengetikkan
informasi, pembaca kode batang pada transaksi di supermarket, kamera untuk
menangkap gambar, dan lain sebagainya. Masukan yang didapatkan oleh input
device tersebut informasinya dikirimkan ke pemroses (otaknya komputer) untuk
diproses lebih lanjut, diabaikan atau informasi tersebut disimpan dalam media
penyimpanan. Proses Setiap masukan yang disampaikan kepada komputer akan masuk
ke pemroses, pemroses ini dikenal juga dengan nama processor . Pemroses ini
bisa disebut dengan otaknya komputer. Pemroses ini akan menentukan akan
diapakan informasi yang masuk tersebut. Jika diolah lebih lanjut, maka data
tersebut diolah sesuai dengan ketentuan yang telah disusun sedemikian kedalam
otak komputer. Ketentuan yang telah disusun ini adalah instruction set. Instruction
set ini merupakan format baku perintah yang dapat dilaksanakan oleh pemroses.
Pemroses memiliki hubungan dengan media input, program, storage serta media
output. Masing-masing akan dikontak oleh pemroses sesuai dengan tugasnya
masing-masing. Pemroses ini hanya berfungsi untuk menjalankan perintah yang
diterimanya dari program. Tindak lanjut dari masing-masing perintah, katakanlah
menampilkan data terebut ke monitor atau ke printer, maka pemroses akan
mengirimkan lagi hasil olahannya ke media yang dituju. Dengan mengirimkan data
ke media yang dituju, maka berarti pemroses menyerahkan tugasnya kepada media
tersebut sambil mengirimkan data-data yang diperlukan oleh media yang dituju
serta instruksi yang diminta untuk dilaksanakan oleh media yang dituju itu
tadi. Bus Bus merupakan jalur penghubung antar alat pada komputer yang
digunakan sebagai media dalam proses melewatkan data pada suatu proses. Bus ini
bisa dianggap sebagai sebuah pipa, dimana pipa atau saluran tersebut digunakan
untuk mengirimkan dan menerima informasi antar alat yang dihubungkannya. Pada
sistem komputer, bus ini termasuk perangkat internal, kecepatan pengiriman
informasi melalui bus ini dilakukan dengan kecepatan tinggi. Program Program
merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu
berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program
ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktifitas yang ada pada pemroses.
Program berisi konstruksi logika yang dibuat oleh manusia, dan sudah diterjemahkan
ke dalam bahasa mesin sesuai dengan format yang ada pada instruction set.
Storage Dalam menjalankan proses, selain proses diatur oleh program, pemroses
juga memiliki akses ke media penyimpan yang disebut dengan storage. Storage ini
berfungsi untuk menyimpan berbagai informasi yang dibutuhkan untuk menjalankan
fungsi pemroses, baik untuk penyimpan sementara maupun untuk jangka panjang.
Pemroses melakukan tugasnya sesuai dengan kendali yang ada pada program. Proses
untuk mengambil data atau menyimpan data pada storage ini dilaksanakan oleh
pemroses sesuai dengan perintah yang diterima pemroses dari program yang sedang
ia jalankan. Output Merupakan aktifitas menerima data dari hasil pengolahan
pada bagian pemroses. Jika terdapat data pada aktifitas output ini, berarti
pemroses menyerakan tugas selanjutnya kepada bagian ini. Tentu saja pada bagian
ini diperlukan juga peralatan yang bekerja, dimana peralatan terebut disebut
dengan output device. Pada komputer contoh output device ini adalah
printer (pencetak). Ketika data output dari pemroses diterimanya maka printer
akan melaksanakan tugas yang diterima dari pemroses tadi.
2.
Cara Kerja
Pengolahan Data
Ø Memori
Di sistem ini, memori adalah
urutan byte yang dinomori (seperti "sel" atau "lubang burung
dara"), masing-masing berisi sepotong kecil informasi. Informasi ini
mungkin menjadi perintah untuk mengatakan pada komputer apa yang harus
dilakukan. Sel mungkin berisi data yang diperlukan komputer untuk melakukan
suatu perintah. Setiap slot mungkin berisi salah satu, dan apa yang sekarang
menjadi data mungkin saja kemudian menjadi perintah.
Memori
menyimpan berbagai bentuk informasi sebagai angka biner. Informasi yang belum
berbentuk biner akan dipecahkan (encoded)
dengan sejumlah instruksi yang mengubahnya menjadi sebuah angka atau urutan
angka-angka. Sebagai contoh: Huruf F disimpan sebagai angka desimal 70 (atau
angka biner) menggunakan salah satu metode pemecahan. Instruksi yang lebih
kompleks bisa digunakan untuk menyimpan gambar, suara, video, dan berbagai macam
informasi. Informasi yang bisa disimpan dalam satu sell dinamakan sebuah byte.
Secara
umum, memori bisa ditulis kembali lebih jutaan kali - memori dapat diumpamakan
sebagai papan tulis dan kapur yang dapat ditulis dan dihapus kembali, daripada
buku tulis dengan pena yang tidak dapat dihapus.
Ukuran
masing-masing sel, dan jumlah sel, berubah secara hebat dari komputer ke
komputer, dan teknologi dalam pembuatan memori sudah berubah secara hebat -
dari relay elektromekanik, ke tabung yang diisi dengan air raksa (dan kemudian
pegas) di mana pulsa akustik terbentuk, sampai matriks magnet permanen, ke
setiap transistor, ke sirkuit terpadu dengan jutaan transistor di atas satu
chip silikon.
Ø pemrosesan (CPU)
Unit Pengolah Pusat atau CPU berperanan untuk memproses
arahan, melaksanakan pengiriman dan meneruskan informasi. Unit atau peranti pemprosesan juga
akan berkomunikasi dengan peranti input , output dan storan bagi melaksanakan
arahan-arahan berkaitan.
Contoh sebuah CPU dalam kemasan Ball Grid Array (BGA)
ditampilkan terbalik dengan menunjukkan kaki-kakinya.
Dalam
arsitektur von Neumann yang asli, ia menjelaskan sebuah Unit Aritmatika dan
Logika, dan sebuah Unit Kontrol. Dalam komputer-komputer modern, kedua unit ini
terletak dalam satu sirkuit terpadu (IC - Integrated Circuit), yang biasanya
disebut CPU (Central Processing Unit).
Unit
Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang
melakukan pelaksanaan dasar seperti pelaksanaan aritmatika (tambahan,
pengurangan, dan semacamnya), pelaksanaan logis (AND, OR, NOT), dan pelaksanaan
perbandingan (misalnya, membandingkan isi sebanyak dua slot untuk kesetaraan).
Pada unit inilah dilakukan "kerja" yang nyata.
Unit
kontrol menyimpan perintah sekarang yang dilakukan oleh komputer, memerintahkan
ALU untuk melaksanaan dan mendapat kembali informasi (dari memori) yang
diperlukan untuk melaksanakan perintah itu, dan memindahkan kembali hasil ke
lokasi memori yang sesuai. Sekali yang terjadi, unit kontrol pergi ke perintah
berikutnya (biasanya ditempatkan di slot berikutnya, kecuali kalau perintah itu
adalah perintah lompatan yang memberitahukan kepada komputer bahwa perintah
berikutnya
ditempatkan
di lokasi lain).
Ø
input
dan output
I/O membolehkan komputer mendapatkan
informasi dari dunia luar, dan menaruh hasil kerjanya di sana, dapat berbentuk
fisik (hardcopy) atau non fisik (softcopy). Ada berbagai macam alat I/O, dari
yang akrab keyboard, monitor dan disk drive, ke yang lebih tidak biasa seperti
webcam (kamera web, printer, scanner, dan sebagainya.
Yang dimiliki
oleh semua alat masukan biasa ialah bahwa mereka meng-encode (mengubah)
informasi dari suatu macam ke dalam data yang bisa diolah lebih lanjut oleh
sistem komputer digital. Alat output, men-decode data ke dalam informasi yang
bisa dimengerti oleh pemakai komputer. Dalam pengertian ini, sistem komputer
digital adalah contoh sistem pengolah data.
Ø
Intruksi
Perintah
yang dibicarakan di atas bukan perintah seperti bahasa manusiawi. Komputer
hanya mempunyai dalam jumlah terbatas perintah sederhana yang dirumuskan dengan
baik. Perintah biasa yang dipahami kebanyakan komputer ialah "menyalin isi
sel 123, dan tempat tiruan di sel 456", "menambahkan isi sel 666 ke
sel 042, dan tempat akibat di sel 013", dan "jika isi sel 999 adalah
0, perintah berikutnya anda di sel 345".
Instruksi
diwakili dalam komputer sebagai nomor - kode untuk "menyalin" mungkin
menjadi 001, misalnya. Suatu himpunan perintah khusus yang didukung oleh
komputer tertentu diketahui sebagai bahasa mesin komputer. Dalam praktiknya,
orang biasanya tidak menulis perintah untuk komputer secara langsung di bahasa
mesin tetapi memakai bahasa pemrograman "tingkat tinggi" yang
kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa mesin secara otomatis oleh program
komputer khusus (interpreter dan kompiler). Beberapa bahasa pemrograman
berhubungan erat dengan bahasa mesin, seperti assembler (bahasa tingkat
rendah); di sisi lain, bahasa seperti Prolog didasarkan pada prinsip abstrak
yang jauh dari detail pelaksanaan sebenarnya oleh mesin (bahasa tingkat tinggi)
Ø
arsitektur
Komputer
kontemporer menaruh ALU dan unit kontrol ke dalam satu sirkuit terpadu yang
dikenal sebagai Central Processing Unit atau CPU. Biasanya, memori komputer
ditempatkan di atas beberapa sirkuit terpadu yang kecil dekat CPU. Alat yang
menempati sebagian besar ruangan dalam komputer adalah ancilliary sistem
(misalnya, untuk menyediakan tenaga listrik) atau alat I/O.
Beberapa
komputer yang lebih besar berbeda dari model di atas di satu hal utama - mereka
mempunyai beberapa CPU dan unit kontrol yang bekerja secara bersamaan. Terlebih
lagi, beberapa komputer, yang dipakai sebagian besar untuk maksud penelitian
dan perkomputeran ilmiah, sudah berbeda secara signifikan dari model di atas,
tetapi mereka sudah menemukan sedikit penggunaan komersial.
Fungsi
dari komputer secara prinsip sebenarnya cukup sederhana. Komputer mencapai
perintah dan data dari memorinya. Perintah dilakukan, hasil disimpan, dan
perintah berikutnya dicapai.
Prosedur
ini berulang sampai komputer dimatikan.
Ø
program
Program
komputer adalah daftar besar perintah untuk dilakukan oleh komputer, barangkali
dengan data di dalam tabel. Banyak program komputer berisi jutaan perintah, dan
banyak dari perintah itu dilakukan berulang kali. Sebuah komputer pribadi
modern yang umum (pada tahun 2003) bisa melakukan sekitar 2-3 milyar perintah
dalam sedetik. Komputer tidak mendapat kemampuan luar biasa mereka lewat
kemampuan untuk melakukan perintah kompleks. Tetapi, mereka melakukan jutaan
perintah sederhana yang diatur oleh orang pandai, "programmer."
"Programmer Baik memperkembangkan set-set perintah untuk melakukan tugas
biasa (misalnya, menggambar titik di layar) dan lalu membuat set-set perintah
itu tersedia kepada programmer lain." Dewasa ini, kebanyakan komputer
kelihatannya melakukan beberapa program sekaligus. Ini biasanya diserahkan ke
sebagai multitasking. Pada kenyataannya, CPU melakukan perintah dari satu
program, kemudian setelah beberapa saat, CPU beralih ke program kedua dan
melakukan beberapa perintahnya. Jarak waktu yang kecil ini sering diserahkan ke
sebagai irisan waktu (time-slice). Ini menimbulkan khayal program lipat ganda
yang dilakukan secara bersamaan dengan memberikan waktu CPU di antara program.
Ini mirip bagaimana film adalah rangkaian kilat saja masih membingkaikan.
Sistem operasi adalah program yang biasanya menguasai kali ini membagikan.
Ø
sistem
operasi
Sistem
operasi ialah semacam gabungan dari potongan kode yang berguna. Ketika semacam
kode komputer dapat dipakai secara bersama oleh beraneka-macam program
komputer, setelah bertahun-tahun, programer akhirnya memindahkannya ke dalam
sistem operasi.
Sistem
operasi, menentukan program yang mana dijalankan, kapan, dan alat yang mana
(seperti memori atau I/O) yang mereka gunakan. Sistem operasi juga memberikan
servis kepada program lain, seperti kode (driver) yang membolehkan programer
untuk menulis program untuk suatu mesin tanpa perlu mengetahui detail dari
semua alat elektronik yang terhubung.
3.
Kecepatan
proses :
–
Clock
: Hertz
–
Siklus
mesin :Fetch, decode, execute
–
MIPS
(Millions of Instructions Per Second)
–
MFLOATS
(Millions of Floating point Per Second)
B.
Faktor Yang
Mempengaruhi Kecepatan Proses
1. Register
Ø Sejumlah
area memori kecil yang digunakan untuk menyimpan instruksi selama proses
berlangsung
Ø Ukuran dari register (work size) sesuai dengan
jumlah data yang bisa diproses dalam satu satuan waktu
Ø PC
register saat ini 32 bit, artinya komputer mampu untuk memproses 4 byte data sekali jalan. Register akan terus berkembang ke 64
bit
2.
RAM
Ø Ukuran
RAM berpengaruh langsung pada speed
Ø Semakin
besar ukuran RAM pada PC akan semaki banyak data disimpan di memori.
Ø Jika aplikasi tidak cukup di load ke memori,
maka secara bergantian dipindahkan ke
secondary storage proses ini disebut swapping
4. The
System Clock
Ø Satu
“Tick” dari clock dibutuhkan untuk merubah transistor dari On ke Off disebut
dengan Clock Cycle
Ø Clock
Cycle ukuran dalam Hertz (Hz) untuk mengukur Cycle per second. Jika PC mempunyai kecepatan 300 Mhz, then its
system clock “ticks” 300 milion times every
second.
Ø Jika
lebih cepat PC Clock berjalan, maka semakin banyak perintah-perintah yang
dieksekusi
5. The
Bus
Ø Sebuah
path diantara komponen dan komputer setiap data yang dikirimkan antar komponen
melewati path
Ø Lebar
Bus data menentukan seberapa banyak data ditransmisikan diantara CUP dan
devicelain
Ø Peripheral
devices are connected to the CPU by an expansion bus
4. Chace Memory
Ø Memory
kecepatan tinggi untuk menyimpan instruksi yang akan dieksekusi oleh CPU
Ø Lokasi
Chace langsung pada CPU diantara CPU dengan RAM sehingga lebih cepat dibandingkan dengan RAM
Ø CPU
Resident chace is called level-1(L1) chace. External chace is called level-2
(L2) chace
Ø Kapasiatas Chace memory sangat berpengaruh
pada kecepatan komputer
Tidak ada komentar:
Posting Komentar